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Aides et conseils jeu - Ne pas distribuer


 
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Inmutanka
Gnou

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MessagePosté le: Ven 29 Juil - 14:24 (2011)    Sujet du message: Aides et conseils jeu - Ne pas distribuer Répondre en citant

Si vous estimez ce topic inutile vous pouvez le supprimer Okay
[edit Eli : Non non, je le mets en post-it, même]
[edit Inmu : Mici ! Et évite de laisser le mode éditeur en ON j'ai du refaire toutes mes balistes et quelques textes Laughing ]

Généralité sur les cultures :

  • Les caractéristiques :


    1. La force n’apporte rien à proprement parler au niveau des cultures. Mais elle augmente la capacité du sac. (De façon peu significative)


    2. L’agilité n’apporte rien, on ne peut pas tomber malade en cultivant.


    3. L’intelligence n’apporte rien à la culture à moins de brader sa production.

  • Les talents utiles :


    1. Le talent « année faste » est un talent permettant d’augmenter sa production de une unité par point de talents. À raison de trois points maximum.


    2. Le talent « sac de voyage » est un talent permettant d’augmenter la contenance de son sac de 5 Kg par points de talent pour un total de 5 points maximum.

  • Les améliorations indispensables :


    1. Sans eux, pas de cultures tout simplement.


    2. C’est l’amélioration la plus importante ! Elle permet presque de doubler une production normale une fois améliorée au maximum. (Production normale moyenne : 11-12 unités, avec améliorations on passe 20 en moyenne)


    3. Cette amélioration est indispensable dans le sens où elle permet de planter d’avantage de champs.


    4. Le fumier coute peu au shop, mais il est lourd et oblige à de nombreux allés retours. C’est donc au niveau de la commodité que cette amélioration devient indispensable. De plus, il risquerait d‘attirer les spéculateurs sans ce talent.


    5. Cette amélioration est autant pour le confort (sans cette amélioration certains jours vous auriez l’obligation de passer à minuit trente et vers midi) que pour la productivité puisqu’elle permet d’augmenter le nombre de champs sur votre parcelle.

  • Les champs :


    1. Un champ met quatre updates pour arriver à maturité.


    2. Il faut planter entre le début du printemps, et le milieu de l’automne. L’idéal pour quelqu’un ayant tout amélioré est bien sur d’enchainer deux grosses récoltes. Une en début du printemps, l’autre en milieu de l’été avec deux récoltes : Milieu de l’été et fin de l’automne. Le tout éventuellement accompagnée de quelques champs plantés plus tard dans la saison et dont la parcelle n’accueillera qu’un champ sur toute la saison.


Petite précision :
Il est également possible au vu des engrangements d’XP pour une petite consommation d’énergie de n’améliorer par exemple; que le puits et l’engrais et de planter quelques champs alors que l’on est normalement mineur. Cependant, je ne saurais donner de chiffres.



Coyote Agile a écrit:
Sur les cultures :
- il faut impérativement récolter un champ le jour où il est mûr, sinon il pourrit sur place à l'update suivant
- une maladie du champ peut retarder sa maturité à 98% le cinquième jour et risquer de le faire geler par l'hiver
- si un champ est gelé par l'hiver, aucune action n'est possible jusqu'au printemps et il perd de 80% à 100% de sa production.

_________________


Dernière édition par Inmutanka le Lun 1 Aoû - 21:11 (2011); édité 5 fois
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MessagePosté le: Ven 29 Juil - 14:24 (2011)    Sujet du message: Publicité

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Inmutanka
Gnou

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Inscrit le: 21 Juil 2011
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Localisation: Tipi bancal

MessagePosté le: Ven 29 Juil - 14:36 (2011)    Sujet du message: Aides et conseils jeu - Ne pas distribuer Répondre en citant

Généralité sur les vergers :

Avant de commencer, il est à noter que pour les caractéristiques elles agissent (à première vue) de la même manière que pour les cultures (sans que j'en sois sur) Les améliorations de cultures ne servent à rien et l’élagage n'est pas quotidien. Demande très peu d'énergie et rapporte pas mal d'xp au vu de l'énergie dépensée.

  • Le fonctionnement :


    1. Un verger a une durée de vie et met 12 jours pour arriver à maturité (Soit l'âge à partir duquel on peut faire les vendanges)


    2. La récolte n'a lieu qu'UN jour par saison : Début de l'automne. Il ne faut pas espérer récolter un autre jour. Le verger peut avoir 20 jours et ne pas avoir fournit un seul fruit puisqu'il aura été planté trop tard. Il vaut mieux donc planter vers la fin été. (J'ignore si en plantant début automne après la récolte on peut replanter par dessus pour la saison d'après)


    3. À ma connaissance que de 3 à 22. Peut être que ça varie sur d'autres facteurs.



Si vous avez des informations complémentaires...

_________________


Dernière édition par Inmutanka le Lun 1 Aoû - 17:56 (2011); édité 1 fois
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Inmutanka
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MessagePosté le: Ven 29 Juil - 14:52 (2011)    Sujet du message: Aides et conseils jeu - Ne pas distribuer Répondre en citant

Le tailleur

Fichier utile sur demande uniquement (Je me répète : ne pas distribuer)



  • Fonctionnement :


    1. La barre bleu en haut : Niveau de formation. Les rectangles découpés en trois : Objets (chaque objet peut donner n+15 points à la formation n étant les points nécessaires à son déblocage) donc comme HE fonctionne par des paliers multiples de 5 points un tiers de rectangle = 5 points. Quand un de ces tiers est en rouge = Pas rentable au point de vue composants. (Selon moi) en vert : rentable.


    2. Il y a le nom, les niveaux d'objets, les bonus de l'objet. Les composants nécessaires à un objet et le nombre d'unités prévues. (Vous pouvez les modifier bien entendu)
      En dessous, à l'aide de fonctions simples on a : Le nombre de matériaux nécessaires pour produire la quantité souhaitée...
      Et encore en dessous les totaux globaux

_________________


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Coyote Agile
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MessagePosté le: Lun 1 Aoû - 09:01 (2011)    Sujet du message: Aides et conseils jeu - Ne pas distribuer Répondre en citant

Sur les cultures :
- il faut impérativement récolter un champ le jour où il est mûr, sinon il pourrit sur place à l'update suivant
- une maladie du champ peut retarder sa maturité à 98% le cinquième jour et risquer de le faire geler par l'hiver
- si un champ est gelé par l'hiver, aucune action n'est possible jusqu'au printemps et il perd de 80% à 100% de sa production.


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Coyote Agile
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MessagePosté le: Lun 1 Aoû - 09:12 (2011)    Sujet du message: Aides et conseils jeu - Ne pas distribuer Répondre en citant

Sur les maisons :

Contrairement à ce qui se dit partout, il est possible de réinitialiser les améliorations d'une maison.

Il suffit de la détruire et d'en reconstruire une.

La nouvelle maison sera au même niveau que celle détruite, sans aucune perte : même les composants des chantiers et l'argent en caisse se trouveront dans la nouvelle maison mais les améliorations seront décochées. On pourra à nouveau choisir ce qu'on veut.

Les bâtiments et équipements déjà implantés sur le terrain ne sont pas touchés.

En conséquence, on peut commencer par débloquer et implanter toutes les extractions avant de réinitialiser ses améliorations pour en libérer neuf à placer ailleurs. Les mines, carrières et bois continueront à être utilisables. Attention, pour les gros consommateurs de bois, il peut être intéressant d'implanter deux forêts de chaque sorte car elles se régénèrent lentement et meurent si elles atteignent zéro.

Le dernier effet de la destruction/reconstruction d'une maison est de remplir le puits à cent litres. Ça peut être utile quand nos champs ou élevages sont en péril.

Avertissement : il est probable que cette manœuvre sera considérée à un moment ou à un autre comme une faille et sera bloquée par les concepteurs.


Dernière édition par Coyote Agile le Lun 1 Aoû - 12:03 (2011); édité 1 fois
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Coyote Agile
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MessagePosté le: Lun 1 Aoû - 09:16 (2011)    Sujet du message: Aides et conseils jeu - Ne pas distribuer Répondre en citant

Sur l'élevage :

Sortir un animal adulte de son élevage et l'y remettre a pour effet de satisfaire ses besoins (nourriture, eau, soins...) : plus besoin de s'en occuper sauf si c'est ce qu'on cherche avec cette animal (comme traire une vache ou récolter du fumier pour ses champs).

Le second effet de la manipulation est de pouvoir lui faire changer de sexe (plusieurs opérations peuvent être nécessaires pour y arriver). C'est utile pour les élevages de vaches : il semble qu'on ne puisse pas traire les mâles.

Avertissement : il est probable que cette manœuvre sera considérée à un moment ou à un autre comme une faille et sera bloquée par les concepteurs.


Dernière édition par Coyote Agile le Lun 1 Aoû - 09:20 (2011); édité 2 fois
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Coyote Agile
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MessagePosté le: Lun 1 Aoû - 09:19 (2011)    Sujet du message: Aides et conseils jeu - Ne pas distribuer Répondre en citant

Sur les impôts :

Placer son argent dans les caisses d'un bâtiment dont on est propriétaire ou associé avant le passage du percepteur (le lundi à 15h00) et le récupérer comme salaire après son passage permet d'éviter l'impôt. Attention, certains bâtiments (le repaire de guilde et la mairie) payent des impôts.

Avertissement : il est probable que cette manœuvre sera considérée à un moment ou à un autre comme une faille et sera bloquée par les concepteurs.


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